坦白說滿是繪圖作品的Blog很少有機會談這個,
不過音樂卻是陪伴繪圖者的重要夥伴,
因此找副好耳機是件重要的事情!
讓你長時間工作也不疲憊~而且還能創意湧出~
此外一個人在作別的工作時,音樂也是重要的夥伴
 
好耳機大概有幾個小常識,雖然我沒有研究很深,但是略懂幾個比較點:
  • 是否已Run-in: 因為耳機單體出場並非最佳動態表現,因此需要RUNIN,通常需要運作200HR
  • 三頻定位: 通常都是推薦平衡性高的耳機,這樣比較能應付各種樂器,越精準就越清晰嚕,
  • 三頻延展: 定位高的耳機會有聲音的真實感存在。但越後期的耳機,越能讓聲音表現更完美,聲域通常也越廣,例如這歌手沒想到能越唱越高音、原來中音也能這麼多變化或者鼓聲沉入心底的感覺。
  • 音頻彈性: 不同於定位與延展,有時候音樂需要急促,卻很有魄力的音效,低音常常需要這種表現,不過個人認為彈性過明顯時,對於思緒是有點阻礙成分(因為有點吵)。
  • 瓦數承受: 簡而言之,瓦數承受越高,比較不會有破音。
  • 音源特質: 好的音源差很多,有些機器適合跑低音,有些功率不夠等等,都會造成耳機的影響
  • 音場的冷暖性質: 有不少東西可以用這個判別聲音成像的感覺,就好比你從耳朵看到一個畫面,但是音場好不一定等於好聽。
 
我聽了好幾款耳機認為一件事情很重要 「耳機心得可以主觀,但是不能變成玄學
一款耳機上萬元的好耳機,卻被一堆喜歡CP值的玩家批得一文不值,
事實上,完全不懂的人會認為自己撈到油水,但願意搞懂內容的人,只會看到一群喜歡八卦老太婆(或老阿公)在討論。
耳機要十項全能幾乎是不可能的! 一款耳機終究有失真的部分,此外也有可能是賣音染的特質。也因此會有誤解存在~
 
目前建議先搞懂下面這些東西再來討論會比較務實。
看懂耳機規格 - 耳機型式
 
別讓自己耳朵變挑食、別變無差別的藥帖如下:
 
一般較客觀測試文會有客觀分析文章範例:
 
這部分除了有個人主觀成分,也有實際測試的部分,
當然對於自己負責的部分,建議還是要自己去聽嚕~
 
相對不負責的玄學心得範例:
 
他大概從沒想過自己發這篇文章後,讓人點進去的期望與失望為何?
 
從音場的角度思考...
很明確的!!! 目前所有的試聽報告都是主觀的!!!
也因此,這裡有一點通常是為人所詬病的..
主觀意識: 因為很多耳機會被個人偏好所影響,例如A牌某評耐聽,但對於某族群使用者而言他不夠清晰,這種事情很常見的。
 
主觀大於客觀的開箱文範例:
這部分發文者通常有責任感才會寫得這麼詳細,不過相對於有客觀數據測試,這部份就是常見的主觀心得,可看不見得可信的特質。
 
個人相信主觀心得是可以發文的,畢竟通常發文不是為了負責,而是為了找到同好。
以下是我對於各種品牌耳機的結語...
當然嚕,我的耳朵跟諸君的構造不同...
 
以下是我聽過與正在用的耳機,皆有使用專業的RUNIN軟體跑過
音源是: SONY Walkman、SONY手機、iPhone5、IPAD、Samsung手機、ATH HA22TUBE
音樂喜好: ACG > 古典 > 歌劇 > 獨奏  > 美式搖滾 >> 一般流行音樂
按照個人(主觀喜好)認為值得花錢購買的價值排序:
  1. SENNHEISER HD800: 要有耳擴,耐聽,忠實呈現沒有音染,解析度有明顯比HD650高一點,HD高階款都算是全能 耳機,雖然比上還有更好的,但是要聽任何音樂都不錯,音場與動感都不錯,因此聲海HD包辦第一與第二名,當然你要硬比低音(那種喜歡BASS開最大的愛好 者),或者喜歡中高音音毒的人,可能這款不太合你味口~
  2. SENNHEISER HD650: 要有耳擴,耐聽,忠實呈現沒有音染,適合聽各種樂器,人聲原音。
  3. Grado RS-1: 要有耳擴,很耐聽,忠實原音,木質外框加上半開放的設計,有不錯的立體感與溫和音符,是款很舒服的耳機。
  4. ATH IM03: 耐聽,高音會讓我著迷,雖然聽起來像是原聲,但是卻又帶有種韻味,音場表現較IM50寬廣一點,因此聽各種音樂都很合適。
  5. AKG K701:要有耳擴,整體表現不賴,依舊屬於無音染,在低音部分的動感表現較HD650差,換句話說這款耳機相對HD650失真少,不過也相對沒有精艷的地方。
  6. ATH TAD-400: 要有耳擴,耐聽,稍有音染,中音完美,高音溫暖,在古典樂的音場與結成像都很優異,因此有時候會比HD800或者K701好聽,但相對之下ROCK有多個敲擊樂器解析能力算普通。不求女毒與低音控的情況下,適合各類音樂,古典樂優異。
  7. CKR10: 不用耳廓,耐聽,偏向原音,音場稍冷不過並不大,各個音域穩定,立體感十足,有解析與高音質,很適合聽樂器演奏與ACG
  8. AKG K240: 要有耳擴,耐聽,忠實呈現沒有音染,適合聽弦樂器。
  9. ATH IM50: 耐聽,乾淨實感的音質,罕見中低價會有高音優異的耳機,很適合聽人聲,也能聽古典,中音音域偏高,低音部分原 音為主,高音比K240好一點,建議耳塞要對自己耳朵精挑,這樣才能發揮高音的品質,此外這款音場是暖像。因此適合"獨唱"動漫與"小團體"的樂團,會讓 這款表現很優異,因為音準好,是比起PRO500或FC700值得買。
  10. Klipsch X10: 耐聽,比起In ear2有價值買的動鐵耳機,偏原音而不太渲染音符,主要對高音跟中音十分優異,低音是明顯的缺點,高音是動鐵耳機的優勢,音符表現令人感到舒服,音場成 像偏暖,不過因為低音沒有很好,有低音但是並不好,因此成像實感較IM50差一點,此外解析度不高,失真少。適合聽新世紀(如BANDARI)或者部分動 漫音樂。
  11. Beats Pro: 免耳擴,耐聽,有硬底重低音音染,適合聽美式搖滾
  12. Denon C560: 耐聽,低音表現耐聽,中高音尚可,樂器解析度高,適合鼓聲樂器。
  13. Denon C710: 不耐聽,低音震撼力十足,樂器解析度高,且稍帶些音染,中高音尚可,不過正因為低音過多,所以比起C560不好用。
  14. chord & major classical-major9’13: 耐聽,針對古典樂器,細膩分明,較無音染,樂器解析度高。
  15. SONY EX300LP: 耐聽,沒有特別針對什麼樂器,高中低皆有,低音稍重,當然穩定性還是CX300II高,不過 EX300會相對於CX300II有動感而自然,然而高音不會像鐵三角對女聲這麼有吸引力,低音解析度雖相對較CX300II高,不過還是不如C560, 整體就是以較寬的音場+三頻均衡為該耳機特色。
  16. ATH PRO500MK2: 不耐用(夾耳),耐聽,三頻明確但有音染,適合聽人聲與鼓樂器。
  17. ATH FC700: 耐聽,低音表現很好,中高音相對SJ55真實,適合動漫音樂,女聲流行。
  18. SENNHEISER CX300II: 耐聽,假音與音染少,因此不會有過多動感音效,高中低三頻都不錯,適合聽各種音樂。但是終究屬於中低價位商品,因此若有聽過HD系列會認為這款反之缺少特色,簡而言之會在有聽者有特定音樂的需求下馬上敗陣,但客觀來說他的音頻音場在同價位都很值得肯定。
  19. In Ear2: 耐聽,高音耐聽舒服,不過因為低音表現很微弱,因此一點都不女毒。適合聽部份弦樂與新世紀音樂(如BANDARI)。
  20. ATH CKN50: 耐聽,低音比起IM50重但不深,高音部分倒是沒有IM50具有戲劇性,樂器解析度跟IM50不會差太多,但是我認為比Denon差一點,不過整體而言特點還沒有表現出來,但是比起CX300II有特色,很適合聽動漫音樂。
  21. JVC FX3X: 耐聽,低音延伸很好,中高音還OK,適合聽流行樂或者動漫音樂。
  22. SENNHEISER CX180: 聲音清晰,高音還不賴,低音表現帶有音染,風格雖然不同,低音不錯而且不會像FX101這麼糊,比E10頓一點,不過樂器分明。適合聽流行與動漫音樂。
  23. ATH SJ55: 不耐用(夾耳),耐聽,低音表現很好,中高音偏假,只適合重視女聲音樂。
  24. JVC FX 101: 耐聽,低音表現佳,層次感有出來,中高音還算OK,音場成像較冷,大量打擊樂器尚可分辨,但低音稍有糊在一起(因為動感較強烈,所以多數鼓聲較優異,但是有用到提琴的弦音就會表現不佳,JVC FX多半會這樣),適合部分動漫或美流行
  25. 聲美 E10: 耐聽,中低音算是不錯的,魄力很像C360~C560,不過仔細聽層次與解析都算跟FX101差不多,樂器沒有詮釋得很好(相對於EC41差),不過低音相對FX101不會糊,中音會比較寬一點。因此適合聽有重金屬的流行樂。
  26. TDK EC41: 要耳擴, 耐聽,只有中音表現優異,幾乎沒有高音跟低音,音域窄,神奇的是這款有耳擴下聲音會截然不同,音場表現優異。適合男高音與有笛子的音樂。
  27. JVC FX5: 耐聽,低音延伸很好,中高音普通,適合聽流行樂或者動漫音樂,其中電音會發揮出特殊的音質,很有特色。
  28. Denon C260: 不耐聽,高音明確清澈,不過聲音有點乾扁,是跟560以上差距很大的,也因此低音不如FX5音質。
  29. ATH CKM55: 偏向中音,低音收得快,比較針對彈弦樂器與男生聲音,適合聽男聲流行音樂,女聲的就沒有說很悅耳。
  30. SANYO MDR-850 : 不耐用(夾耳),耐聽,三頻明確溫和沒渲染,人聲悅耳,適合聽流行音樂,不過延伸性不高。
  31. Vsonic vsd1: 不耐聽,整體偏向低音,低音延伸性不錯,但中音窄,而且高音的部份是硬調出來的,因此弱點區塊過多,容易聽到齒音,音場擴,聲音偏冷硬,因此E10聲美的表現會遠比這款好很多。
  32. Philips SHL 5000、98XX: 不耐用(夾耳),不耐聽,但是很適合聽鼓聲樂、BASS、電影OST,因為沉悶模糊的部分比較多,例如聯合公園或者神鬼奇航的OST就很適合,不過我很少聽這種音樂,部份台灣的流行音樂就不錯~不過我也很少聽XDDD
  33. Philips SHE2630、SHE2550: 不耐聽,當年搭配IPOD販售的耳機,在低音的部份比起2550好一點,整體表現較佳,這類耳機單體也較大,因此有不少聲音會比耳道真實。

VSD1的評價應該就完全沒錯,因為身邊朋友們一路聽下來,會覺得這款評價捏造的成份較大,他的聲音算是對耳朵有破壞性的存 在,在聲音上雖然有廣闊音域,但是聲音品質並不好,算是千元以下還算OK,若沒有先聽好貨的前提下,會誤以為有1000~3000元價值,其實經過多次比 較,我們會覺得只是靈敏度過高而已,聲音其實一點也不好!! E10比起VSD好多了~

以上是我個人用過耳機的評價,事實上我原本對耳機並不研究,但是身邊有這種特質的朋友,自然就會一直有新耳機可以拿來用,輪著聽所得出來的評價,幾款是個人用的(例如聲海 AKG ATH),其中SAYNO是我用最久的耳機,因此有點偏坦也說不定總之分享一下
 
耳機真的很主觀~!
例如我朋友就認為ATH PRO500MK2 比Denon C560好聽...
不過我認為夾耳這件事情就扣分不少
因此有些部分是很難斷定嚕!!所以有一個重點
一定要自己去聽,因為每個人的耳朵都是主觀的!
但是不能變玄學,例如有些人常說:「這種東西CP大推啊!!」「我以前跳坑都不知道有這貨!?」「這貨人聲太甜了!」,
其實要說這個,先搞懂你用了什麼角度去聽吧!! 而不是像菜市場歐巴喪故弄玄虛的推薦一番喔!!
 
最後,我提醒一下各位
若你覺得買到不適合的耳機莫難過,也不要生氣,有很多狀況下是可以透過調因來改變耳機特質的:
EQ調音,若願意嘗試的人應該去試試看,這遠比抱怨來得有意義!!
尤其各家音樂播放器的音質都不同,也因此聽起來就會不一樣
例如: SONY的Clear Bass搭 JVC或Denon 動感表現不錯,低頻不會跟高音混淆
iPad用在聲海會比較帶感,硬底得快速收回低音,很合適樂器與美式流行
HA22TUBE我還滿喜歡搭他ATH自家的耳機

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BK有時真的很漂亮...

 


 


取自《The Best of Jazzin’for Ghibli》

就網路上的說法~BK就是將音樂專輯的手冊或專輯封面與背面作掃描

不過為什麼要叫BK呢?

所謂的BK就是Booklet的縮寫

這下我終於懂了...網路上說的意思有點自我暴露盜版行為_A_

不過說真的~BK長得好看不一定音樂好聽...

     

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例如超級兔子程式應該算是老牌的軟體了

不過不是免費的不免讓人難以接受

雖然有滿街的破解版...用得會安心麼?

而常用的功能不過就那些而已

在此介紹一些個人推薦而好用的免費程式

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阿蒂絲的日記 

迷霧森林的巧遇  

 

 


 

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較特別的資料

屬資工基本

  • Chapter 1

如何解決(避免)CPU idle time太長

形成原因及解決策略

1.人為set-up time過長

Sol: "Automatic Job Sequence" → "Resident(駐留) Monitor"

2.I/O Device之operating speed太慢,造成CPU需等待I/O operation完成才往下執行 ∴CPU idle time過久

Sol:

A.用較快速的Device介入CPU與慢速的I/O Device之間 1.Off-Line 2.Buffering 3. Spooling

B.讓CPU always busy → Multiprogramming System

 

Spooling(Simultaneous Peripheral Operation On-Line processing)

Spooling為device介入CPU的方式~DMA便有用到spooling概念的技術

這樣就能分辨出有別於polling

 http://nixchun.pixnet.net/blog/post/7989495

 

DF:

 

在Disk上可依不同I/O Device切成n區的Spooling Area,對於輸入而言,input device可先行將處理資料送到spooling area, 當CPU從此Area取出Data進行運算同時,input device亦同時將下一波欲處理的Data送到spooling area 同理,輸出時亦同 

Spooling vs Buffering(不同處)

spooling允許某工作的CPU computation與其他工作的I/O operations overlay execution

Buffering與允許自身的CPU computation與I/O operation overlay execution 「Buffering限定在user memory space中」(假設條件)

 

系統類型(System Types)

單點

multi-programming

time-share

multi-processor

multi-tasking

 

Multi programming

目的就是讓CPU不要idle,提高CPU utilization~

允許系統(or memory)內存在多個process(處理程序)同時執行,透過CPU scheduling技術,當某個process取得CPU執行時,若因為某些事情發生(eg. wait for I/O complete, resource not available, etc.)而無法往下執行時,則OS可將CPU切換給其他process使用,如此一來,CPU在各個processes切換,則CPU總是Busy

多個process同時執行,mode有兩種 Concurrent(並行) Parallel(平行)

 

Time share

是Multiprogramming的一種,在CPU排班法則方面,其使用RR(Round-Robin)法則, 【即OS規定一個CPU time quantum,若process在取得CPU後,未能於quantum內完成工作,則必須被迫放棄CPU,等待下一次輪迴。】 對每個user皆是公平的

 

Distributed System(分散式系統)

1.Multiprocessor(或Multiprocessing)多顆處理器系統→又稱Tightly-Coupled System(緊密耦合)

2.Distributed System,舊版的Loosely-Coupled Distributed System(鬆散耦合)

=每部機器(或每個processor)有自己的local memory,此外,具下列特點: 通常不受同一clock及OS控制 各processors之間的溝通大都採"Message passing"方式 各機器彼此之間以Network(or 高速bus)相互連接

 

Clustered System

1.Asymmetric clustering

2.Symmetric clustering

 

real time

on-line

 

Computing Environments

1.Traditional computing

2.Web-Based Computing

3.Embedded Computing

 

 

  • Chapter 2

CPU與I/O運作之間的溝通

  1. Busy waiting I/O(polling(詢問) I/O)(programmed I/O) I/O Device(DISK) 很慢
  2. Interrupt I/O 慢
  3. DMA(Direct Memory Access) 現在使用*DMA controller與CPU採Interleaving(交替)使用memory resource,一般稱為"cycle straling"技術cycle straling 

Interrupt討論

1.interrupt的種類:

A.硬體1.External interrupt(HW) CPU以外的周邊元件所發出的 eg. I/O complete、I/O error、machine check

2.Internal interrupt(HW) CPU本身所引發的 eg. stack overflow、illegal command(非法指令執行)、divided by zero(除以0)...

B.軟體

Software interrupt 當user program執行時,若需要OS提供服務,則發出此類中斷通知OS執行對應的service routine eg. system call、trap

 

interrupt發生後,OS的處理程序

Step:

  1. 暫停目前process的執行,並保存當時執行狀況
  2. 根據interrupt ID查詢interrupt vector,取出對應的Interrupt Service Routine(ISR)起始位址
  3. Jump to ISR的initial address,執行該ISR
  4. ISR complete
  5. OS恢復原先中斷前的process執行

I/O結構

Def: 當process發出I/O request以後,控制權如何交回給process?          有兩種mode:

  1. Synchronous I/O I/O運作完成後才交回
  2. Asynchronous I/O 不等I/O完成,即刻交回

不一樣中斷(trap)

Interrupt與Trap之比較

  1. Interrupt:Hardware generated interrupt eg. I/O device發出"I/O complete"中斷
  2. TrapSoftware generated interrupt 用途: 1.user program需要OS提供Service時發出 2. Catch up arithematic error

 

Dual Mode(雙重模式)

需要硬體支援

系統運作的狀態主要分為兩種模式,1.Monitor mode2.user mode

主要是由mode bit區分,通常

0:表monitor mode : 主要是OS的system processes在執行

1:表user mode : user program可以執行的狀態

 

Priveledged Instruction(特權指令) (?應該資工會用)

  1. I/O instruction 
  2. 關於memory management所用之Register修改指令(base、limit register) 
  3. Timer設定指令 
  4. Enable, Disable Interrupt指令
  5.  Halt指令 
  6. change user mode to moniter mode指令

protection

 

I/O

Def: 防止user program對I/O Device不正常之使用

目的

∵I/O Device是重要的資源

不希望user program直接去控制I/O運作,造成資源不當分配,利用度低或危害系統

 

Memory 

1.Monitor Area Protection

   保護monitor所在的區域不被user program更改

2.Job與Job之間的Memory Protection(96清大 3.14)

Def: 防止user program企圖修改其它processes所在的Memory Area

作法: 利用base register及limit register記錄user program的起始位址及大小 對所有memory address存取執行下列檢查:

~圖 http://www.csie.ntnu.edu.tw/~swanky/os/chap2/Hardware_Address_Protection.png

 

CPU

  1. 目的: 防止user process無限期佔用CPU而不釋放 
  2. 作法: OS會規定一個使用CPU的最大時間值(Max time constraint),利用timer記錄此max值,隨著process的執行,timer的值會隨著時間遞減,直到timer值變成零為止,此時timer會發出time out中斷通知OS,則OS可以強制此process放棄CPU 此外,Timer設定之指令需設為特權指令

Timer用途

CPU Protection Time-sharing system製作(RR scheduling) DMA controller設定中counter(傳輸量)使用 計時器、系統時間(clock)

 

  • Chapter 3

OS User Interface

主要由Command Interpreter(命令解譯器)及System Call所組成

CLI (Command Line Interface) 

如果有圖~GUI (Graphics User Interface)

 

Command Interpreter(命令解譯器)

作為user與OS之間的溝通介面。

主要工作: 接收user commands 判斷command正確與否

=>若正確,則呼叫對應的Service routine(command routine)完成工作 結果回傳給(display to)user

 

設計上會遇到兩個issue(術語http://en.wikipedia.org/wiki/Issue_(computers)#Issue)

  1. Issue1:Command Interpreter是否要包含command service routines?有包含服務理所當然的 "慢" 
  2. Issue2:Command Interpreter與OS kernel module的關連程度?eg. UNIX的Shell與kernel是獨立的~ 優點:shell可以任意改變而不影響kernel

System Call(系統呼叫)

作為user program執行時與OS之間的溝通介面~

當user program需要OS提供服務時,藉由呼叫system call(伴隨trap to monitor mode)通知OS,OS可依據system call ID查表,啟動service routine執行,得到結果,再傳回給user program,完成服務請求

 

System Call種類:(P3-8~3-9)

  1. Process Control 
  2. File Management 
  3. Device Management 
  4. Information 
  5. Maintenance
  6. Communication

(有些為了教學會把OS的功能做似大總結memory process device information 不過還是主要依賴system call的功能 ~雖然以上是基礎~不過作引文)

 

system call的參數傳遞

法一:利用registers儲存參數

法二:將參數存在memory中的某個表格或Block,同時將此表格的起始位址存在一個register中,將此register傳給OS

(一跟二可以猜出好處壞處~SPEED)

法三:利用system stack保存參數

 

Virtual Machine


軟體模擬即:

  1. 利用CPU scheduling技術創造出有多顆CPU的假象
  2. 利用virtual memory技術創造出更多的記憶體空間
  3. 透過spooling技巧,提供多套I/O Device之功能

 


 

小結:

  1. Multiprogramming與MultiprocessesMultiprogramming不一定是MultiprocessesMultiprocesses一定是Multiprogramming
  2. Multiprogramming與Time sharingMultiprogramming不一定是Time sharingTime sharing一定是Multiprogramming
  3. Multiprogramming與Multiusers Multiprogramming不一定是Multiusers Multiusers一定是Multiprogramming 
  4. Real time與On-Line system Real time一定是On-Line system On-Line system不一定是Real time

 

Operating System Study Guide 

http://www.csie.ntnu.edu.tw/~swanky/os/index.htm

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  • Aug 12 Thu 2010 21:56
  • TEST

測試一章節的小說通常多長

 

獲得的結論是...在WORK 10point的文章大約要打成17~19頁

經過統計

約兩萬四千字~真的要加加油了orz

當然~其中大部分都是對話~對話可以製造很多頁

方 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

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